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ミッドパラ

17.4.24 対ローグ、対翡翠ドルを追記。

17.5.1  順位を追記、マリガンを改訂。

 

 

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最低限といった感じ。勝利数は強さの証です、気にしないでほしい。

→結局205位でフィニッシュ。BibleThump

 

 

リスト

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ウィッカーフレイムは無ければ蟹で。他は必須なのでクラフトしてください。

不等号は優先度(左を優先)。基本は各マナ帯を1枚ずつ残すがテンポ争いになるマッチで後手なら2マナ2枚や3マナ2枚のキープも可。

 

LiJ:ジャングルの遭難者
水:水文学者
蟹:ゴラッカクロウラー
火:熱狂する火霊術師
ウィ:ウィッカーフレイム
ス:ストーンヒルの守護者
ア:アルダーの平和の番人

 

 

対メイジ
マスト:LiJ、水>蟹>火、ウィ>ス>ア、癒し
上記から2枚あれば:ラグ、コドー

発見メイジかフリメを警戒。ドブはアレク、アントニダスが出ても大丈夫なら投げる。フリメの時は常にノヴァ終末予言者に回答できる状態にしておく(コドーが出せるように盤面を埋めないなど)。アレクとバリアとウーズが無ければライフ1からの目には目をで詰ませられるので水文学者は基本的には目には目をを取る。ラグナロスで顔を回復したいので終盤は手負いのミニオンをなるべく作らないようにトレードする。


パラディン
マスト:LiJ、蟹>水>火、ウィ>ス>ア
上記から2枚以上あれば:銀剣

新兵型かマロ(アグロ〜ミッド)型か注意して、ある程度デッキ内容を予測しておく。ミッド以降とはリソースの削り合いの勝負になるため、ストーンヒル+高跳びコドーやドブ平等火霊などのコンボが決まると勝ちやすい。LiJは序盤以外はなるべくタリムと合わせて使いたい。対アグロ型は序盤を凌げるかの勝負なのでコンボパーツも打点を抑えるため前がかりに切っていく。戦隊長がいると平等火霊で解決できなくなるので注意。


対ウォリアー
マスト:LiJ、蟹>水>火、ウィ>ア>ス
上記から2枚以上あれば:銀剣、ドブ

マリガン時に相手の最左の手札を注視してクエストか賊かの予測をつける。
クエストの場合はLiJは後手1で使わずタリムを待つ。プランは盤面を取り続けるか、取らせてドブ平等火霊でリソースを枯らすかのどちらか。
賊ウォリの場合は、序盤をなんとか凌いで挑発を間に合わせるプランがほとんど。ストーンヒルや水文学者の発見は5,6ターン目までに一番強い選択をする。中盤以降は1点が出しにくいデッキなのでウィッカー救済が強い。


対ローグ
マスト:LiJ、蟹>水>火、ス>ウィ>ア
上記から2枚以上あれば:銀剣、ドブ

マリガン最左注視。
クエストは序盤から積極的に攻めてライフを詰めておく。基本ミニオンはトレードせず顔に振り、達成直前のターンだけ全処理したい。達成後は平等火霊やタリムで凌いでリソース切れに持っていく。クエストと分かっているならドブはマストキープ。
ミラクルは序盤でリードして中盤の処理に余裕を持たせたい。シェラジンは倒しても復活するのでアルダーだけかけて放置する。競売人を取れれば大きいので4点あるならドブは投げる。昏倒があるので挑発を信用しすぎない、ストーンヒルからはなるべく小型を取る。


ドルイド
マスト:LiJ、蟹>水>火、ウィ>ス>ア
マストから2枚以上あれば:平等、聖別

アグロドルイドを想定する。序盤のミニオン合戦を五分で凌いで動き回るマナを聖別や火霊+2スペルで返して挑発を立てれば勝てるマッチ。余裕があればアルダーはヒドラ用に、ドブは5マナの動きを見てから。序盤を凌いでも動き回るマナでの再展開を捌けないと負けるマッチなので水文学者からの秘策+火霊などのコンボも考慮して対応策は常に手札に用意しておきたい。

翡翠ドルイドの場合はタリムがキーカード。1枚で並んだ大型ゴーレムへの回答になるのはもちろん、LiJヒロパタリムで一気にクロックを作る動きも強力。マルチがスタン落ちして大型への回答が無くなったので、中盤に剣竜騎乗で巨大ミニオンを作るとそれだけで詰ませられることも。

 

対ハンター 

マスト:LiJ、蟹>水>火、ウィ>ス>ア

LiJを含むマストから2枚以上あれば:銀剣、聖別

初動が重要なマッチアップ。先手なら3マナは返してLiJを引きにいった方がいいかもしれない。凌いで除去して挑発立てて回復するいつものマッチ。獣は残さないように。

 

 

ウォロはいないしシャーマンとプリーストは分からんので後で追記する。